第225章

第225章

玩單機遊戲的時候,玩家們總是會有這樣一種感覺:

「我是孤獨的,我是自由的,我就是它們的王。」

但比起孤獨,更可怕的是習得性無助。

習得性無助是講,一隻狗被關在籠子裏,蜂音器一響,實驗人員就電它一次,狗痛得滿籠子跑,嗷嗷亂叫。

多次試驗之後,蜂音器一響,不用電它,狗也會提前倒在地上抽搐哀嚎,就算把籠子的門打開,它也視而不見,不會跑。

整隻狗算是廢了。

當然,隨着遊戲世界越來越「開放」,越來越「自由」,玩家們能獲得的樂趣也越來越多。

當然,習得性無助一直存在。

就像那個問題,早就有哲學家研究過了。

殺死一個不認識的人,就能暴富,人們會不會同意,同意後會不會不安或難過?

遙遠的異國,有一個人死去,人們會不會痛苦?

他們得出的結論是,我們的知覺和道德是有限度的,並且呈現一種由距離產生的差序格局,所謂良知或者道德感如果距離足夠遠,就會失去其約束力。

從生理上來說,這是一種自保的本能,如果我們對無論遠近的大小悲劇都感受到同等強度的痛苦,那麼人就會被摧毀。

玩家們同虛擬的遊戲中的遊戲角色之間的距離,讓他們註定了不會對這些虛擬角色產生「共情」。

這就是為什麼大部分開放世界中,玩家們都習慣了當「第四天災」。

「如果你現在有一隻襪子,上面破了一個洞,你用補丁,把洞補起來繼續穿,然後襪子出現了另一個洞,你再打第二個補丁。

以此類推,等到襪子完全是由不同時候打的補丁組成,最早那隻襪子的材料已經沒有了,那麼這隻襪子還是不是最早的那隻襪子?」

依然是的,它依然是最初的那隻襪子。

因為從最開始的那隻襪子,到後來全部由補丁拼湊起來的那隻襪子之間,不同的部分在不同階段是有連續性的。

你經歷的一切,都不是浪費,雖然一些彎路初看很不起眼,甚至還可能會被人質疑沒有意義,但它們已經成為你人生的一個伏筆,遲早有一天,它們會以意想不到的方式,展現出那些不起眼的瞬間,並非沒有意義。

人生是沒有捷徑的,捷徑就是最遠的路。

當然,在遊戲里是存在着捷徑的,這叫做「逃課」。

對於玩家們來說,「逃課」是很正常的事情。

當遊戲過於艱難的時候,他們就會選擇「逃課」。

感恩、同情和自豪,可以幫助人們產生積極的情緒。

只有當他們戰勝了強大的對手,獲得了強烈的積極地情緒后,他們才會繼續玩這款遊戲。

當然,「逃課」也可以讓他們繞過強敵,繼續前進。

無論如何,人在發現自己價值后,便會具備讓自己真正自主和自由的勇氣。

但勇氣不是魯莽,是運用智慧。

絕大多數情況下,玩家們的智慧都被用在了和遊戲機制一較高下之上。

再回到前面,提到了距離感,因為存在着距離感,玩家們不會對遊戲角色產生「共情」。

並擁有隨時奪走別人性命的能力,這樣的玩家,還能心平氣和地跟那些人相處?

自然不能。

那麼,當他們遇到麻煩的時候,第一反應是什麼呢?

是的,答案似乎很明顯。

是殺。

需要很大一筆錢,但普普通通打工又賺不到的時候,第一反應是什麼呢?

還是去殺人。

就像某自由遊戲中,玩家們做的那樣,缺錢了就去干一票大的。

「我們還有任務要做。」

「我有一個計劃,我有一個大計劃,我曾有過一個該死的大計劃~!」

「跟着我,我們就要抵達新世界了。」

越來越多的遊戲,讓玩家們逐漸成為了虛擬世界中無所不能的強者。

他們可以像戰神一般,或者就是戰神本人;可以像街邊的流浪者一般,甚至比那還不如。

在遊戲的世界裏,玩家們體驗到的,是超越了其它的諸如影視劇、小說等載體所無法給予他們的東西。

「自由~!」

當然,這種自由也是有限度的,哪怕是開放世界或者沙盒遊戲,都存在着遊戲規則。

比如,玩家們依然會摔死,依然會餓死,依然會被車撞死。

等到玩家們逐漸習慣了遊戲規則,便可在其中進行相對而言的自由的遊玩。

是不是很熟悉?

這其實就是習得性無助。

所以說,遊戲製作者們需要善於運用心理學上的技巧。

玩家們玩遊戲的過程,更像是一種被馴服的過程。

他們以為自己征服了某某遊戲,戰勝了某某最終BOSS,打倒了所謂的某某強敵。

他們只是在一個又一個「陷阱」中,越陷越深,直到將自身徹底拖入「深淵」。

這時,就要提到另一個詞,「沉沒成本」。

人們在決定是否去做一件事情的時候,不僅是看這件事對自己有沒有好處,而且也看過去是不是已經在這件事情上有過投入。

我們把這些已經發生不可收回的支出,如時間、金錢、精力等稱為「沉沒成本」。

投入的時間,注入的情感,扔進去的錢,這些都是玩家們無法拋棄某款遊戲的原因。

往往越是活的久的遊戲,都會有那麼一小撮人,一邊想着卸載遊戲,一邊還在玩著遊戲。

為玩家們增加沉沒成本,讓他們更加難以離開,這是遊戲製作者們需要考慮的。

陳旭自然也在思考這個問題,這些問題。

如何讓別人走進他的遊戲,卻不是首要難題。

因為很多人都存在着「三分鐘熱度」的情況,他需要做的則是將這些人的留存時間增長。

如何才能讓遊戲開篇更吸引人?

哪怕後面都已經平平無奇了,卻還是會有一大票人選擇留下來,等待奇迹的發生。

這就是陳旭想要的。

「一個優秀的遊戲製作者,往往也能成為一個優秀的心理學家。」

當然,越來越多的遊戲是被團隊製作而成,他們會去邀請更為專業的人來提供付費服務。

能說他們不優秀嗎?

那自然是不能的。

不過,團隊作案本來就是一種趨勢。

單打獨鬥註定是走不了多遠的。

遊戲製作領域中,一個人所能做到的事情再多,到了後期也會因為精力原因,逐漸選擇「尋找外包」或者「創建團隊」。

相對而言,創建一個團隊,是性價比更高的選擇。

「但現在來說,我還不需要這麼做。」

陳旭轉着筆,看着電腦屏幕,他的遊戲連個Demo都還沒誕生。

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