第223章 雷霆特工隊開工

第223章 雷霆特工隊開工

「我要把這張紙裱起來,掛在客廳的牆上。」

母親說過的話,他意外的竟然還能記得。

那時候他想做遊戲,一款開放世界的遊戲。

可人生不像做菜,把所有的料都準備好了才下鍋。

這裏是平行世界,也許他能在這裏實現夢想。

陳旭突然自嘲的笑了笑。

也許,不過是另一個搬運工。

但是,

陳旭忽然深呼吸了一口氣,而後緩緩吐出,

如果不做的話,

陳旭猛然握緊了右拳,振臂一揮,

重獲一世又有什麼意思呢?

「做人沒有夢想,」

陳旭關掉遊戲平台,

「可不就是鹹魚。

我可是早就受夠林東那條鹹魚了~!」

絕不能變成那樣。

至於做遊戲用什麼工具,網上免費的引擎很多,很多獨立遊戲製作者都非常推薦其中的一款,「虛榮5」。

無論是誰都無法避開當下的電子遊戲風潮。

陳旭上高中的時候就想過,自己也可以製作一款電子遊戲。

雖然直到現在,他才真正上手這麼做。

一說起前世的他,必然能想起那些往事裏,顫抖著的雙手,以及面無表情的臉。

在曾經的陳旭眼中,遊戲設計知識總帶有一絲別樣的色彩。

而他的觀察角度,絕大多數時候都圍繞着電影與遊戲之間的比較展開。

電影發展的頭三十年,有兩大標誌性現象:

從零散、自發的活動向娛樂工業的過渡

「電影語言」的逐步形成,即在影片設計和製作過程中使用統一的機制,從而使觀眾獲得更易於理解、接受和欣賞的觀賞體驗

電子遊戲自誕生以來就體現出了相同的兩大趨勢:

從談不上擁有任何經濟或文化價值的娛樂活動,演變成主流產業

具備自己的語言,能創造豐富的感官與情感體驗,演變為純粹的藝術

當然,陳旭從來不會去否認一件事,那就是電子遊戲起步不久。

但他更清楚,年輕的電子遊戲正在逐漸變為戲劇化藝術。

當圖像、聲音、表演正在不斷失去想像空間時,電子遊戲憑藉充分的互動自由,呈現出了其自身獨有的、嶄新的戲劇藝術特質。

關鍵人物已經不再是劇中的角色,而是化身演員、身處其中的你們,「第四天災」。

玩家不僅是遊戲角色一舉一動的觀察者,不僅能體會角色之所感,他們還能決定角色之所為。

那麼,遊戲怎麼玩?

遊戲設計就是一門創造「優秀可玩性」的藝術。

當然,現在的科技是很發達的,現在的遊戲也是多種多樣的。

陳旭看了一下最近比較火的一些遊戲,發現遊戲製作者們正將目光聚焦於「交互電影」之上。

有了視覺質量的保證,敘事性自然而然就更受重視,陳旭對此並不意外。

陳旭下載着引擎的同時,開始思索:

「我要創造什麼樣的遊戲?」

我想要表現的主題、主旨和視角是什麼?

「主題一定要清晰,能讓所有的閱卷老師明白。」

這是上學時,老師教大家如何寫作文的時候說的。

在這個階段,需要做的就是給「小說」賦予意義,將自身獲得的信息作為主旨。

而在遊戲設計中,這一點也是適用的,陳旭需要將一則普適的信息作為主旨,成為遊戲體驗的基石。

這就是整個遊戲設計的開端,也是後續開發、實現工作的開端。

當然,其他人是不會這麼寫的,因為他們描述的都是已經存在的產品。

他們只是在「復刻」,根本不需要開端什麼的,他們更需要的是如何描寫玩家們的感受:

「這遊戲真好玩~!」

不管是什麼遊戲,貪吃蛇還是推箱子,三個火槍手還是拆遷六號,都會有一堆玩家說:

「這遊戲真好玩~!」

但陳旭不同。

陳旭寫下「趣味」、「實質」、「形式」與「感覺」,這是一種能確定遊戲意圖並將其具體實現的方法,簡稱為「4F」。

設計流程中的步驟,從來都是循環的、疊代的。

第一個步驟總會受到即將進行的第二個步驟的影響,經常需要回過頭來重新考慮。

他們不需要,他們根本不用回頭,只管往前走。

他們不會明白,步驟之間如彈簧一樣來回反覆,這是不可避免的流程。

他們只知道,他們又「做」一款賣座的遊戲,離成功又近了一步。

站在巨人的肩上,不外如是。

陳旭也站在巨人的肩上,他也可以這麼做,他不想而已。

他真的不想嗎?

還是說,他做不到?

創作流程的核心原則,就是要「分層」進行。

不能一味盲從一開始制定的設計要求,設計探索工作的軌跡是難以捉摸的,需要經常回顧反思。

創作方法的意義不是猶豫要不要「反思」,而是考慮該如何掌握這個原則。

4F方法便是陳旭用來明確自身主要設計意圖的四種工具,能呈現並更好地幫助他理解遊戲中的感情,檢驗自身的觀點和角度的可靠程度。

他非常清楚,他以前從未這麼做過,着手直接從第一個步驟開始,會十分困難。

4F方法的作用,就是幫助他明確遊戲意圖的關鍵問題。

趣味,是所有因素中最難以捉摸的。

因為人們對「有趣」的看法,是不盡相同的。

遊戲的目的就在於給玩家帶來趣味的娛樂體驗,要讓玩家們從中感受到樂趣。

不然的話,如果一款遊戲真的毫無趣味,誰會去玩呢?

值得一提的是,趣味並不等同於惹人發笑,而是營造一些「令人愉快」的經歷。

比如,對於恐怖遊戲的玩家來說,樂趣就是強烈的緊張感和對恐懼的體驗。

趣味的標準從來不是「發笑」,或者一定得是快樂的情緒或感覺,而是擁有值得稱道的體驗。

這個定義十分重要,因為它拓展了趣味的概念,使其不再局限於「引人發笑、滑稽、輕鬆」。

當然,陳旭不打算做恐怖遊戲,他準備做一款FPS,名字都想好了,《雷霆特工隊》。

【這個世界危在旦夕

罪惡如癌細胞般侵蝕著這個世界

創建一個「史上最強」的反恐部隊

拯救世界於水深火熱之中

將黑暗勢力剷除乾淨】

陳旭在紙上寫下這幾段話,,腦海里出現了好幾款遊戲。

「憎惡嗎?」

也確實,與其完全原創,不如先整一個「縫合怪」出來練練手。

於是,陳旭又寫下了「呼吸回血」、「虛構世界」、「共情」以及「挑戰難度」。

一款遊戲的趣味性,主要來自玩家完成遊戲設定任務時所面臨的挑戰難度。

是關鍵。

所以需要通過了解目標人群的情況,來預設遊戲應該達到的難度級別。

這一點,陳旭已經有所想法,「輕度FPS玩家」。

所以他要做的肯定不是那種擬真且硬核的FPS:

「甚至於,還需要給玩家安排外掛一樣的輔助功能。」

不過,玩家也可以選擇關閉輔助功能,讓遊戲變的「硬核」起來。

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