第494章 埃及旅遊宣傳片

第494章 埃及旅遊宣傳片

「蹭一蹭熱度,講道理,該蹭的要蹭啊!」

朱古達此時主動發言道:「托勒密王朝……這很好,我的祖輩就與托勒密王朝的法老,曾經建立了密切的盟友關係。」

「當時正是羅馬統治地中海的時代,而作為羅馬最重要的盟友之一,埃及當時為羅馬的將軍們提供了大量的糧食和黃金贊助。」

「這換取了一任又一任羅馬權力者的保護,讓埃及不再有外敵入侵的危險。」

「當時可以說是埃及歷史上最繁榮鼎盛的時期。」

「但其實當時看似和平繁榮的埃及,整個國家搖搖欲墜,貪腐橫行,統治者們無情的壓榨人民。」

「並藉助羅馬的武力,讓任何人都不敢起造反的念頭。」

「同時埃及內部的權力鬥爭也很激烈,著名的埃及艷后也是經過一番殘酷的權力鬥爭,才最終君臨埃及。」

「內部的權力紛爭讓埃及前途渺茫,分崩離析,富饒的埃及,實際上已經是羅馬隨時可以吃掉的肥肉了。」

「之所以還沒有被吃掉,只是因為埃及一直以來都太聽話了,僅此而已。」

劉雄聽了朱古達的發言之後,笑着說道:「差點忘了你家族悠久的歷史,看來這次遊戲製作的歷史顧問,已經有人選了。」

朱古達作為北非傳承數千年的王族後裔,其家族也經歷過埃及托勒密王朝時期。

雖然朱古達並不是埃及人,但畢竟都是北非地區,想必多多少少能提供許多有價值的參考。

關於古埃及風情的體現,這很重要。

是動作遊戲,更是歷史遊戲!

這才是《刺客信條》!

地球上的《刺客信條》系列,歷史背景的設定向來是這一系列遊戲的長處。

無論是文藝復興的意大利。

還是革命風潮中的法蘭西。

無論加勒比海盜航行七海。

還是工業革命大潮中,那個最好也最壞的時代。

育碧一直都做的很成功。

或許BUG信條有着許多值得吐槽的地方,但關於遊戲時代背景的設定,絕對一直是該系列的強項。

絕對的閃光之點!

《刺客信條》系列曾被人戲稱「古城漫遊指南」,這個戲稱可不是每個遊戲都能擔當得起的!

劉雄準備做的《刺客信條》,也正是脫胎於地球上的《刺客信條:起源》。

以劉雄對遊戲品質的要求,在時代背景的設定方面,肯定不會比地球上的育碧差。

有朱古達家族傳承資料的幫助,想必可以很完美地還原古埃及的城市和自然風光,也包括埃及的人文與歷史。

埃及旅遊宣傳片!

在說了遊戲的時代背景之後,劉雄提出了一些《刺客信條》的重點。

「首先我說一下,《刺客信條》的遊戲世界,是怎麼樣子的。」

「我們,將要做出一個真正的開放世界。」

「大家知道,現在是個遊戲都號稱自己是開放世界。」

「但我們要做的,是一個真正的開發世界。」

「《刺客信條》的地圖會很大,很很開放,但並非是簡單的擴大地圖面積。」

「我們要給玩家呈現的,是一個真實、生動的埃及。」

「城市和野外之間,要做到無縫銜接,絕對不要生硬的切割感。」

「大部分任務都更會被安置在整體的沙盒中,進入任務之前與之後的世界幾乎不會發生變化,維持高度的流暢感。」

「無論是戰士、官員、平民、強盜,都會有自己獨特的AI系統,營造一個真實的,令玩家沉浸的遊戲世界。」

「另外。」劉雄的眼神突然變得很嚴肅,「雖然我們每一部遊戲的畫面都已經很不錯了。」

「但我必須再次強調一遍,這一次我們會投入非常高的預算,進入STEAM以來,這是我們飛夢第一次真正的發力!」

「《刺客信條》,會給玩家帶來無與倫比、酣暢淋漓的視覺享受。」

「視覺畫面效果,這是我們超級大作的第一步。」

「藉助泰坦星主機的強大性能,我們將會完美的還原古埃及的人文地理歷史自然風光。」

小林很蠢的問道:「可埃及都是些沙漠,怕是不能很好的發揮我們的實力啊?主要靠金字塔嗎?」

小林的蠢疑問,果然招來了一陣的白眼。

果然,小葵就第一個反駁道:「古埃及怎麼可能全是沙漠和金字塔?」

「尼羅河你懂嗎?雖然我對埃及不是很熟悉,但是尼羅河的女兒你總看過吧?」

「而且我們上次旅遊也去了埃及,那裏還有河馬鱷魚和獅子呢!」

「而且,沙漠夜晚的天空,也很美。」

嗨狗也說道:「放心吧老闆,很久沒有真正發揮自己的實力了。」

「這一次不用你說我都會全面開火,一定會把畫面的任何一個細節處理到位。」

「無論是尼羅河水流的波紋,還是沙漠熱風吹過植物時葉子的擺動,抑或是河馬張開嘴時噴出的熱氣。」

「細節決定成敗,我懂。」

劉雄點點頭,表示滿意,然後劉雄繼續說道:「雖然我準備了一個龐大的故事,也為遊戲設定了一個充滿轉折的歷史時間點。」

「但為了增加遊戲的親和度,所以在故事劇情方面我會直接開門見山,不加入太多的隱藏劇情和伏筆。」

「我們的遊戲主線劇情,只是一位父親的復仇之旅。」

「在這個基礎上,他才是一名守護者,一名刺客,一名埃及內部權力漩渦中的棋子,一個和艷后與凱撒打交道的戰士。」

「但歸根結底,是一名父親的復仇。」

「當然,這樣也會造成一些問題。」

「直白的劇情固然容易接受,但也會讓人覺得似乎缺了點味道。」

「為了彌補這一個缺陷,我們需要在遊戲中加入大量有趣且不重複的支線。」

「這些支線任務會是一段令人印象深刻的系列任務,也可能只是簡單的單線程任務。」

「但假如我們的《刺客信條》有大量有趣生動的支線,那麼玩家們的遊戲之旅一定會變得充滿活力,不再有枯燥感。」

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