第334章 絕地求生問題頗多

第334章 絕地求生問題頗多

「《絕地求生》第一個缺點,他的地圖太大了,這絕對是一個缺點!」

「根據宣傳片和資料顯示,《絕地求生》地圖大小達到了64平方公里。」

「在這麼大的一個地圖之內,即使是有着100名的玩家,但還是太大了。」

「我估計玩家們每一局都要花費大量的時間,用於無意義的趕路上面,幾分鐘甚至十分鐘碰不到人都是正常的。」

「真正的槍戰時間反而很少,槍戰遊戲不打槍,不對吧?」

「反觀我們的《暴風少年團》,那可是真正的出門就是干!玩家都每一分每一秒,都會處於激情槍戰的愉悅之中。」

「《絕地求生》的第二個缺點,那就是競爭過於殘酷。」

「一般的槍戰遊戲分為兩個陣營,也就是說有一半的人將可以品味到勝利的喜悅。」

「即使是個人亂斗模式,地圖一般也在32人以內,大家全場都是高強度對戰,即使輸了也能享受戰鬥的樂趣。」

「而《絕地求生》的單排有100個人,也就是說獲勝的幾率只有1%,考慮到高手和菜鳥的區別,對於部分技術不佳的玩家們來說,他們單排的勝率怕是還不到1%。」

「而4排組隊,也不過是25分之1的概率罷了。」

「只有一條命,要去戰勝如此多的敵人,想要取勝,太難。」

「作為一款競技遊戲,如果一直不能取勝,那麼我相信會有很多玩家棄坑的。」

「《絕地求生》還有第三個致命缺點,那就是遊戲時間過長而收益往往很低,造成絕大部分玩家遊戲體驗極差。」

「根據資料來看,玩家從準備到跳傘落地,再到搜集裝備,轉移作戰地點,一直到最後的決戰。」

「這一過程會長達半個小時左右。」

「對於那些落地就開干,一路殺到最後的玩家,即使是他們最終沒有成為勝利者,好歹中途也開槍打殺了一會兒。」

「但對於不少玩家們來說:第一批落地不到1分鐘就被殺,他們的遊戲體驗是很差的。」

「然後更多的玩家遊戲體驗也好不到哪兒去,他們辛辛苦苦搜集半天裝備,很可能在第一波遭遇戰中就陣亡,一身裝備為他人送快遞。」

「再加上那些死於跑毒的,這些人的心情想必也是很鬱悶的。」

「如果一款遊戲,他的絕大部分玩家都無法得到良好的遊戲體驗,那麼是不是可以確認,這款遊戲有很大的問題呢?」

年輕的經理洋洋洒洒說出了自己的觀點,而且說的還挺不錯的。

榮冠軍讚許的點點頭。

而經他一開先河,其他的人更是暢所欲言了。

「雖說射擊遊戲是一個大市場,但飛夢連續三款射擊遊戲,也過於密集了一點。」

「再加上我們《暴風少年團》為代表的其他公司的作品,《絕地求生》絕對會被打的渣都不剩!」

「大逃殺類型的遊戲只是小眾,不可能和我們正統的FPS《暴風少年團》比,如果是《使命召喚2》,那還能打打。」

「《阿拉德物語3》我們狂賣了兩億多套,這是《絕地求生》所不可能達到的高度。」

「《絕地求生》這種類型的沒意思,可能也就是嘗個鮮。」

「飛夢已經不行了開始走下坡路了,上一款《紅色管弦樂隊》就是飛夢由盛轉衰的開始。」

「《絕地求生》好像就一個地圖?估計玩家們三天就玩膩了!而我們的《暴風少年團》足足有一百張地圖!」

熱烈的討論了一堆《絕地求生》的缺點,只有陳一刀若有所思的說道:「一個新鮮的遊戲類型,一次相當勇敢的嘗試。」

「《使命召喚》的確是傳統的單人劇情+多人聯機的FPS,不過在新奇的《紅色管弦樂隊》未能獲得成功的情況下,飛夢還敢繼續玩新的。」

「雖然我也不能說《絕地求生》前景如何光明,但飛夢這份勇氣還是值得肯定的。」

「相比之下。」陳一刀自嘲的一笑,「我主持的《阿拉德物語3》,就只是對前作的微小改良……」

隨後黃宇翔再次做了總結性的發言。

「作為一個非熱門的遊戲類型,我們可以看到《絕地求生》的確是存在着許多問題。」

「我們企鵝對於在接下來的戰鬥中,壓制《絕地求生》非常有信心。」

「但是榮總的意思是也不能小覷《絕地求生》,為此我會特意進行安排的,但現在還不能公佈。」

企鵝的態度只是一個縮影,這也是絕大部分業界同行和專家的看法——大逃殺這一類型的遊戲,能否成功還真的很難講。

飛夢的新遊戲,並不是不存在翻車的可能性。

廣大的玩家們在知道《絕地求生》的消息之後,自然是都紛紛歡欣鼓舞,表示期待萬分。

但網友們的期待並不代表就一定能取得成功。

之前發佈《紅色管弦樂隊》的時候,網友們在網絡上的期待度也是非常之高。

但當遊戲發售之後,在遊戲中未能享受到足夠樂趣的玩家們,將遊戲的口碑傳出去之後。

《紅色管弦樂隊》的銷量,也就是大滑坡了。

《絕地求生》也有同樣的可能性。

在第一周頭幾天,玩家們很可能會大量購買——但假如後續的口碑不佳,或者遊戲體驗不足的話,那肯定許多玩家會在網絡上發佈不利的帖子。

最終影響《絕地求生》的後續銷量。

在期待與質疑之中,《絕地求生》終於是出爐。

在遊戲的最後階段,經過夜神的全力工作,《絕地求生》的趣味性又是有一定程度的上漲。

《絕地求生》的最終屬性是:趣味性2375,獨創性2240,畫面4001,作曲1450。

而不同於地球上遍地BUG的《絕地求生》,這一次飛夢的《絕地求生》,其漏洞數值為0。

這是一件很難的事情,畢竟遊戲如此的出色,所需要投資的技術資金也是一個龐大的數字。

在如此大規模高難度的開發之下,《絕地求生》竟然是做到了零BUG。

這隻能說明兩件事。

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