第1636章 忙碌的動畫組

第1636章 忙碌的動畫組

安藤真裕感覺自己整個人都麻木了。

刀使巫女的製作,已經讓整個製作組都陷入了麻木之中。

怎麼說呢

這部作品,算是武藏野動畫扯到蛋的作品。

因為武藏野動畫在這部作品裏面,用了很多的技術。

就比如動作捕捉。

嗯,是的,刀使巫女裏面,是用了動作捕捉技術的。

所謂的「動作捕捉」這一概念其實是很廣泛的,並不是要穿戴着一大票的設備做的3d動作捕捉才是動作捕捉。實際上,只要是對物體運動的記錄,都能叫動作捕捉。

只不過,這種技術在不同的領域中的叫法不一樣罷了。

例如運動追蹤、動作追蹤之類的,甚至就連體感遊戲,從某種意義上來說,也屬於動作捕捉技術就比如巨硬在另外一條世界線上會開發的那個kinect一樣。

哦,另外,在更遙遠的未來,很多手機搞了什麼深度攝像頭,什麼tof設想,然後讓手機具備隔空手勢識別,這些也都屬於動作捕捉的範疇。

既然如此的話,武藏野這邊自然也要用到這個技術了。

而且,刀使巫女一開始用了兩套動作捕捉。

第一套技術,就是轉描。

因為是實驗性質的動畫,所以刀使巫女在一開始就確定了要用很多新技術。

轉描這個技術自從創造出來之後就被人唾棄,但不可否認,轉描能夠做出十分流暢的作畫。

但是很遺憾,直接轉描出來的動作用不上。

如果是跳跳舞什麼的,還是可以的。

但是用來表現劍道和劍術,就差了一點。

刀使巫女的特點之一就是逼近真實的打鬥,但是在用轉描技術搞了之後,他們卻驚愕的發現,這些動作的表現挺微妙的。

轉描技術有一個特點,就是畫面流暢,甚至過於流暢。

雖然高幀數和高作畫會讓畫面很流暢,但有時候對於動畫而言,過高的作畫,反而會讓畫面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的進行抽幀。

但是轉描之後的打鬥本身過於流暢,讓戰鬥沒有魄力,而如果抽幀,又讓畫面顯得很怪異。

當然,也不僅僅只是動作的問題。

在刀使巫女之中,很多鏡頭都是旋轉、廣角或者是移動的。

這種鏡頭,對於場景和角色的配合要求很高,但單純的轉描,往往會讓角色和背景產生割裂感,這是搞不定的。

在一般的動畫裏面,所謂的打鬥也是分為好幾類的。

這其中最廉價的就是只給出一個角色,然後讓這個角色面對着鏡頭揮動武器。

這種鏡頭在動畫作品裏面十分常見,很多動畫作品的打鬥,一旦看到這種鏡頭,基本能夠確定一件事情:動畫在這裏偷懶了。

這種一個角色揮動武器的作畫是最簡單的,簡直就是簡單到無腦,甚至連背景都不需要。

而良心一點的,就是鏡頭放出兩個角色相互打鬥。

在這個場景之中,畫面上有兩個角色,整個對抗動作都比之前單人砍鏡頭要良心不少,但是同樣,作畫的難以長度也高不少。

但是這種鏡頭,背景也是固定的,因此難度也不算很高。

再之後,就是刀使巫女這種連軸轉的打鬥。

這種打鬥,因為鏡頭在不斷移動,所以畫面的場景需要跟着移動,而且畫面的角色的動作,也需要無時無刻不跟着一起形變,可以說是炫技之最。

在另外一條世界線的刀使巫女的最後,衛藤可奈美和自己老娘的對戰,就屬於這一類型,但這種戰鬥過於燒錢,所以基本只有一小段,

就沒有了五組(製作公司)沒錢,燒不起啊!

就算是安藤真裕這樣的大神,一開始看了半天,也覺得這個不行。

準確來說,是武藏野這邊的技術,還沒有吃透,轉描雖然是上世紀二十年代就出現的技術,但真心還需要打磨。

雖然武藏野是業界標桿,但是在新技術的應用上面,他們也不是完全就能夠這樣隨隨便便搞定的。

但純手繪的話,這部分情節也不是特別容易表現理論上純手繪是什麼樣的特效都能達成的,但動畫人不一定有那個功力。

而更可怕的是,純手繪的話,整個動畫的周期,可能要延期到明年,而且可能屬於播放個兩三集就要來一個「0.5話」湊一下的那種。

而且,這肯定也是超級燒錢的動畫,五組作畫燒不起,而龍之子作畫也燒不起龍之子在另外一條世界線製作的動畫鴉,直接就把公司給燒沒了。

刀使巫女是燒錢作沒錯,但錢也不是這麼燒的,武藏野如果真敢燒,那堀川憲司和真下耕一兩個人,大概率可能就要下課了,而且其他製作公司大概率也不敢再讓他們來燒錢燒着玩。

嗯隔壁某個讓藝術家用水墨作畫的技術除外,那個作畫如果換算一下的話,絕對比泥轟所有的動畫都燒錢,別得不說,大師幾張原畫,大概率就直接能夠這邊一兩個動畫製作公司的全部家當了。

所以,森夏這邊說要做概念動畫,這理由倒是很好,但這動作,卻實在不是那麼容易搞定的。

然而就在這個時候,另外一個人忽然一拍腦門:我們找3d部門幫忙吧!

3d部門後來被和a社進行了合併,搞了專門的動作捕捉和特效研究。

找他們也可以。

而這邊的動作捕捉,自然就是人們最常見的動作捕捉了。

也就是穿着黑色的衣服,然後渾身上下貼滿小白點。

這種技術是一種光學捕捉方法,在通過攝像機進行動作捕捉之後,計算機就能獲取到一整套動作數據。

這個數據的精度,根據具體技術而定。

大致的原理就是這些小白點對應3d角色的綁定的骨骼的關節點,人們移動的時候,3d模型也能夠做出相應的動作,將人的動作,刻錄到了3d上面,通過這些數據,讓3d模型還原出動作。

別說,先將角色的動作捕捉到了3d畫面上面之後,再通過對模型的動作進行調整和抽幀,做出來的畫面,魄力真的很不錯,比起最原始的轉描來說,高到不知道哪裏去了。

然後,刀使巫女的製作組忽然腦洞大開:咱們把主角3d化吧!

很好。

大家嘗試了一下。

然後然後就沒有然後了。

因為3d模型的渲染,製作出來的角色,有一種明顯的「3d化」的感覺,這樣的角色,一看就知道是和普通的2d有很大差別的。

但是這部動畫,也並不是所謂的3d動畫,在故事中3d和2d進行混搭,也會讓整個作品的動作別的詭異起來。

沒辦法,安藤真裕提出了一個想法,那就是將這些動作作為手繪的參照。

這種技術叫做3dguide,又可以叫做3dyout。

別說,這個技術,武藏野還真有。

在魔法少女奈葉開篇的長鏡頭裏面,整個場景就用了這個技術來作畫和炫技。

效果那叫一個好。

但是用在刀使巫女之中,這技術其實挺折磨人的,不過沒有這技術,刀使巫女大概率真的就要跳票到明年了。

簡單來說,這是一個為了提升作畫效率而展現的一個技術。

在動畫製作的流程中,畫背景的人和畫人物的人,不可能是同一個人。前者是背景和美術,後者則是通常意義上的原畫。

既然不是同一個人思想肯定會有偏差。

比如鏡頭在俯視的時候,,人物和背景都得畫出相同角度的俯視效果才行。

很多所謂的作畫崩壞,其實就是因為趕工期導致原畫和背景沒辦法統一,導致角色的攝影角度和場景不融洽所造成的。

而在奈葉之中,就通過這個技術,先構建出了3d的模型參考,從而得以解決這個問題。

當然,還有更厲害的,那就是超級一人原畫擔當,一個人把背景和角色全包,整個製作出一套流暢的打鬥。

安藤真裕的好朋友中村豐之所以被稱作為「國寶」,就是因為人家一個人就能夠搞定這些。

安藤真裕也能做,但是他要考慮效率,作為年度炫技之作,刀使巫女也需要考慮到效率。

經過了建模、3d捕捉、調整攝像機、抽幀等等操作之後,再將畫面再次轉錄到2d的作畫平面上,刀使巫女的動畫作畫,終於呈現了出來。

這種操作,屬於繞了個大圈子的製作,但是在這個年代,也是沒辦法的事情。

而且更關鍵的是,這種製作,對於監督的考驗非常大,很多時候的鏡頭拿捏都需要考慮到。

簡單來說,有些鏡頭,製作的時候需要考慮到畫面的張力。

例如,在其中一個鏡頭裏面,3d建模就將衛藤可奈美的太刀給擴大了三倍大小。

這個畫面只在這個鏡頭有用,其目的就是為了讓這個鏡頭之中的刀體現出畫面的魄力感。

是的,很多3d動畫在製作中,看似相同的一個角色,實際上是有兩個建模的。

而更極端的情況下,一個角色為了體現出不同的動作,甚至還需要一個鏡頭建一個模,不然畫面就會崩掉因為模型在不同的角度會變得很難看,所以需要考慮到這一點。

而製作了這些3d之後,這些內容還要2d重繪,實在是挺麻煩的。

但如果不這麼做的話,那更麻煩。

現在是2002年,而刀使巫女是從2001年就開始製作的,這個時代的製作資源和十幾年之後根本無法相提並論,很多時候也就只能用這種土辦法了

「安藤,刀劍神域的前八話都出來了,要來看一下嗎?」

正在安藤思考衛藤可奈美開迅移時候的鏡頭時,他忽然聽到了一個聲音。

是堀川憲司。

「啊,那邊這麼快啊。」安藤真裕聽到之後很驚訝。

因為刀使巫女製作,明顯比對面的刀劍神域慢多了。前者可以說是慢了,但是後者的速度,也的確是快得不正常。

「是啊,蒙特那小子太厲害了,而且那邊的文戲比較多,做起來挺迅速的。」

聽到「蒙特」這名字,安藤真裕也頗為感慨:「這個人還真是天才啊。」

「是啊喂,我說,他擅長的是那種超現實的打鬥,你可別想着把人拉過來啊!」

自從安藤真裕加盟之後,他就慫恿著堀川憲司拉了不少技術大手過來,-搞得其他製作組都有意見了。

所以聽到安藤真裕的說法,那邊的堀川憲司趕緊開口了。

「也不能說是超現實,我覺得他本身的動作,也挺現實的。很多動作本身,我覺得應用在真實系的作品裏面也毫無違和感。不過他的風格和我們極度寫實的刀使巫女相比,的確不一樣就是了。」

聽到安藤真裕前半句話的時候,堀川憲司還有些緊張,但是在聽到後半句的時候,他終於鬆了口氣。

「蒙特那小子現在在黑岩射手那邊,搶他的人太多了,我們如果要的話,真的搶不到。」安藤真裕說道,「不過我覺得刀劍神域做背景那個新海誠倒是挺不錯的。」

「啊,他自己做的短片我也挺喜歡的。」

刀劍神域的背景是新海誠做的。而安藤真裕了解對方,是因為新海誠之前做了一個短片動畫她與她的貓,這個文藝范兒的作品,讓安藤真裕感覺這個年輕人挺不錯的。實際上,新海誠的確也有給刀使巫女的背景做監製他沒有親自上場,是因為他現在正在拍攝一部動畫電影。

「先去看看刀劍神域吧。」

安藤真裕有些腦殼疼。

現在自己已經累得半死了,再這麼堅持下去,真的挺難受的。

不如先去看看那邊的動畫。

說不定會有新的靈感也說不定呢。就算是沒有靈感,去欣賞一下蒙特烏姆設計的那些動作,那種賞心悅目的戰鬥本身,也是一种放松吶

中村豐真的很厲害,因為人家是有硬實力的,只不過現在網絡有些無腦吹簡直就是高級黑

二合一的喵喵喵~

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